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暴雪嘉年華:《暗黑4》設計師深度講解游戲系統

來源: 未知 作者: 中國婦女新聞網 發布時間:2019-11-17

  在昨天的暴雪嘉年華上國外主播對《暗黑破壞神4》的設計師David Kim進行了采訪,Kim對游戲的系統進行了詳細的講解。并且,Kim透露并不會有巫醫這類偏向團隊的職業,下面就一起來看看吧!

  David Kim:《暗黑4》的裝備掉落跟前作有巨大不同,你可以在游戲進程中隨著等級提升獲得同件裝備的更強力版本,在游戲大后期中同理,這意味著從游戲設計角度隨著游戲進程不需要增加傳奇裝備的掉率來保證玩家獲取從裝備處的提升。不同等級下同件裝備具有動態的掉率,考慮到同裝備強力的提升程度,這個動態的掉率數值隨著近一步測試會進行調整。

  David Kim:角色爬出片段展示了《暗黑4》游戲內過場動畫具有電影風格的一個例子,俯視時山腳下村莊都是可以實際踏足的區域。

  David Kim:《暗黑4》的箱子取決于《暗黑4》的交易系統最后的迭代結果,我們希望避免玩家在獲取裝備時同賬號下不同角色之間還需要交易帶來的麻煩,但一切關于箱子的結論將留由我們的交易系統來決定。

  David Kim:目前我們在金幣上專注的是“個人消化”為主,類《暗黑2》模式的DB機制是游戲后期主要消耗金幣的一個方法。

  David Kim:目前我們是有隨著玩家等級提升而動態的來提升怪物等級,因為暗黑4是個開放世界,這個動態的機制會確保玩家們在當前等級下有合適的強度來一起面對怪物。

  Q:你知道Last Epoch這游戲嗎?這游戲的技能等級體系跟《暗黑2》和《暗黑3》的技能體系很像,你可以升級每個技能,同時每個技能又有技能樹可以提供多樣性選擇。

  David Kim:是的,我們還知道Lost Ark,這款游戲也有類似系統,但核心是玩家有多少自定義玩法的選擇。因為我們有技能系統和天賦系統,所以我們感覺在玩法上《暗黑4》的玩法應該更多一些。同時如果我們感覺還需要添加更多玩法,我們會考慮更多的系統入駐《暗黑4》。

  David Kim:是的,游戲中無疑帶有MMO屬性,歸根結底,我們希望從不同類型游戲中吸收最適合《暗黑4》的部分用來呈現游戲特質。所以一定要區分《暗黑4》是MMO或者不是將十分困難,因為一些MMO的屬性呈現在《暗黑4》中真的很COOOOOL,但像大量玩家擠在一個畫面中的場景雖然很MMO但這一點都不暗黑,所以我們不會這么做。我們的做法是把暗黑游戲的精髓作為游戲開發的底子,同時盡量探索和嘗試不同類型游戲中的不同玩法是否適合嵌入暗黑4的開發,如果合適就保留,不合適就放棄。

  David Kim:目前的設計下是免費的,因為D系列的精髓在于傳奇裝備。想象一下,在角色等級提高,掉落了一件傳奇裝備后,我沉寂在是否應該花G洗天賦來嘗試這件傳奇裝備的思考中還是直接界面上洗天賦直接穿上,我覺得第二種更暗黑,所以我們選擇免費的洗天賦系統。

  David Kim:我們希望裝備的次要屬性用一種創新的方式來呈現,我們并沒有刪除它,當然在試玩版中我們沒有實裝。你覺得次要屬性要怎么設計?

  Q:取決于裝備特效,在《暗黑2》中裝備次屬性決定了裝備的極品程度,而在《暗黑3》中就差不多只有金幣掉落增加,金幣掉落增加只在游戲初期重要,后期對于《暗黑3》來說金幣掉落并不重要,所以這屬性其實挺雞肋的對于《暗黑3》來說。《暗黑3》如果沒有次要屬性我感覺玩起來并沒有什么差別。

  David Kim:所以如果有一些很COOOOOL的額外效果建立在這些次要屬性上是不是就很棒棒?

  Q:很多朋友非常關心圣騎,刺客是否會在《暗黑4》回歸,我知道目前你沒法告訴我內部的情況,現在你們放出了3個職業,還剩下2個,會有D1或《暗黑2》傳統職業回歸嗎?還是會有新的職業加入?

  David Kim:傳統職業回歸雖然十分合理,但目前暗黑系列已經到了第4代,我們的設計想法是需要去打破一些常規。所以巫醫基本上不會是最后2個職業中的一個,但我本人也很好奇玩家在最后2個職業中想要體驗什么職業,是想體驗之前的老職業還是想體驗船新版本角色。這也是我們發布游戲中重要的一點,聽到更多來自玩家的聲音來決定之后的制作方向。

  Q:我們知道《暗黑4》沒有離線模式,雖然鼓勵玩家組隊游戲,但不是強制和必須組隊才能體驗游戲內容。我們知道組隊肯定更有效率來游戲,所以單人游戲更有挑戰嗎?單人和多人游戲上有那些細節區別?

  David Kim:首先,戰役模式下你會單獨分在一個位面,如果你不邀請其他玩家進入你的位面,你就會一個人面對這些怪物。一旦你完成了戰役模式,這些地區就解鎖成開放世界的一部分。其次,地下城就像私人房間一樣,你可以選擇單刷或者邀請好友一起。最后,我們盡量平衡單人和組隊的預期獎勵,當然我們知道完全的平衡是不現實的,從設計角度我們會偏向組隊一些,反之每人都會傾向單刷了。

  David Kim:現在我們只是初步設計了死亡懲罰,死亡時你的尸體會掉落金幣,死亡后你需要從保存點復活并跑回找尸體。

  David Kim:是的,關于血跡我相信2個方面都有。這游戲很寫實,野蠻人的(打斗)特效就是最好的例子。

  David Kim:目前只是游戲的第一場發布會,我們也不確定之后游戲會如何改變,一切皆有可能。我相信UI設計師現在也在看直播,他的團隊也許更能解答你的問題。

  Q:有考慮設計潛在的RAID(副本)模式嗎?我知道試玩版有個開放世界BOSS,有沒有考慮過設計超大規模的地下城模式?

  David Kim:我們希望開發的過程中保持暗黑系列傳統,特別重要的一點是游戲內任何場景挑戰和最好的掉落獎勵單人玩家都可以獨自完成。但像現在我們有世界BOSS一樣,假設我們現在有一個提高數個難度等級的世界BOSS,你可能得找個固定隊伍來進行挑戰。當然這些我們都在討論當中,也希望聽到社區的反饋。

    責任編輯:中國婦女新聞網

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